अमूर्त विधि (Abstract Method): ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग की मजबूत नींव

अमूर्त विधि (Abstract Method) की सरल परिभाषा

अमूर्त विधि (Abstract Method) वह विधि (Method) होती है जिसे केवल घोषित (Declare) किया जाता है, पर लागू (Implement) नहीं किया जाता। यह एक खाली ढाँचा (Template) होता है जिसे उपवर्ग (Subclass) को अपने हिसाब से भरना (Implement करना) अनिवार्य होता है।

उदाहरण:

abstract class Animal {
    abstract void makeSound(); // अमूर्त विधि (कोई कोड नहीं!)
}

class Dog extends Animal {
    void makeSound() { // उपवर्ग में लागूकरण
        System.out.println("भौं-भौं!");
    }
}

मुख्य बिंदु:

  1. अमूर्त वर्ग (Abstract Class) में बनती है।
  2. कोड नहीं होता, सिर्फ नाम और पैरामीटर्स होते हैं।
  3. उपवर्ग को इसे लागू करना ही पड़ता है (नहीं तो कंपाइलर त्रुटि देगा)।

इसे “वादा करने की ताकत” समझें — अमूर्त वर्ग कहता है: “तुम्हें यह काम करना ही होगा, पर तरीका तुम्हारी मर्जी!”



नमस्ते विद्यार्थियों! आज हम ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग (OOP) के एक मौलिक परंतु शक्तिशाली अवधारणा – अमूर्त विधि (Abstract Method) – पर गहराई से चर्चा करेंगे। यह सिर्फ एक टेक्निकल टर्म नहीं है, बल्कि वास्तविक दुनिया की समस्याओं को सॉफ्टवेयर में मॉडल करने की कुंजी है। अपनी चाय या कॉफी तैयार कर लीजिए, क्योंकि हम इसकी हर परत को खोलेंगे!


1. अमूर्तता (Abstraction) की आधारशिला: शुरुआत कहाँ से होती है?

कल्पना कीजिए आप एक “वाहन” (Vehicle) के बारे में सोच रहे हैं। आप सभी वाहनों में क्या सामान्य बातें देखते हैं? सभी वाहन चल सकते हैं (move), कुछ ध्वनि कर सकते हैं (make sound), उनका ईंधन प्रकार (fuel type) हो सकता है। पर क्या एक सामान्य “वाहन” वास्तव में सड़क पर दौड़ सकता है? नहीं ना! वास्तविक दुनिया में तो आपको कार (Car)बाइक (Bike)ट्रक (Truck) जैसे विशिष्ट वाहन (Concrete Vehicles) ही दिखेंगे। यही है अमूर्तता (Abstraction) का सार!

  • अमूर्त वर्ग (Abstract Class): यह एक खाका (Blueprint) या सामान्य अनुबंध (General Contract) होता है। यह ऐसी विशेषताएँ (Attributes) और व्यवहार (Behaviours) घोषित (Declare) करता है जो इसके सभी उपवर्गों (Subclasses) के लिए अनिवार्य होंगी। लेकिन यह खुद पूर्ण रूप से परिभाषित (Fully Defined) नहीं होता। इसे abstract कीवर्ड से चिह्नित किया जाता है।
    उदाहरण: abstract class Vehicle { ... }
  • अमूर्त विधि (Abstract Method): यह अमूर्त वर्ग के भीतर घोषित वह विधि (Method) होती है जिसका कोड (Implementation) उस अमूर्त वर्ग में लिखा ही नहीं जाता! यह सिर्फ एक वादा (Promise) या दायित्व (Obligation) होता है। यह बताता है कि “हे उपवर्गों! तुम्हें इस विधि को अवश्य लागू करना होगा, पर तुम्हें यह स्वतंत्रता है कि तुम इसे कैसे लागू करोगे।” इसे भी abstract कीवर्ड से चिह्नित किया जाता है और इसमें कोड ब्लॉक ({ ... }) नहीं होता, सिर्फ अर्धविराम (;) होता है।
    उदाहरण: abstract void applyBrakes(); // कोई लागूकरण (Implementation) यहाँ नहीं!

सरल शब्दों में: अमूर्त विधि एक खाली ढांचा (Empty Template) या फॉर्मूला (Formula) है जिसे हर उपवर्ग (Subclass) को अपने अनुसार भरना (Implement करना) अनिवार्य है।


2. अमूर्त विधि का औपचारिक परिभाषा एवं गहन विश्लेषण

पाठ्यपुस्तकीय भाषा में (जैसा कि आपके संदर्भ में दिया गया है):

“एक अमूर्त विधि वह विधि है जिसे किसी अमूर्त वर्ग (Abstract Class) के भीतर घोषित (Declared) किया जाता है परन्तु जिसका लागूकरण (Implementation) उस अमूर्त वर्ग में प्रदान नहीं किया जाता है। अमूर्त वर्ग के उपवर्गों (Subclasses) को इन अमूर्त विधियों के लिए ठोस (Concrete) लागूकरण प्रदान करना अनिवार्य होता है।”

  • घोषणा बनाम लागूकरण (Declaration vs Implementation): यह अंतर समझना महत्वपूर्ण है।
    • घोषणा (Declaration): यह बताता है कि विधि का नाम (Name) क्या है, यह क्या पैरामीटर्स (Inputs) लेती है, और यह क्या लौटाती (Returns) है।
      उदाहरण: abstract double calculateArea();
      यहाँ: नाम = calculateArea, पैरामीटर्स = कोई नहीं, रिटर्न प्रकार = double.
    • लागूकरण (Implementation): यह वह वास्तविक कोड (Actual Code) होता है जो बताता है कि विधि कैसे काम करेगी।
      उदाहरण (एक उपवर्ग में): java

      @Override
      double calculateArea() {
      return length * width; // वास्तविक गणना का कोड
      }

  • अनिवार्यता (Mandatory Nature): यह अमूर्त विधि का सबसे महत्वपूर्ण पहलू है। यदि कोई उपवर्ग अमूर्त वर्ग से विरासत में मिली सभी अमूर्त विधियों को लागू (Implement) नहीं करता है, तो वह उपवर्ग खुद भी अमूर्त (abstract) घोषित किया जाना चाहिए। यह कंपाइलर (Compiler) द्वारा सख्ती से लागू किया जाने वाला नियम है। यह सुनिश्चित करता है कि “अनुबंध (Contract)” का उल्लंघन न हो।

भारतीय संदर्भ में उदाहरण (Real-life Indian Example):
मान लीजिए सरकार एक “शैक्षिक योजना” (Educational Scheme) की घोषणा करती है (abstract class EducationalScheme)। इसमें एक अमूर्त विधि होती है:
 abstract void distributeScholarship();। यह योजना सिर्फ यह कहती है कि “छात्रवृत्ति वितरित की जानी चाहिए”, पर यह नहीं बताती कि कैसे। अब अलग-अलग राज्य (StateGovernment class जो EducationalScheme का उपवर्ग है) इस अमूर्त विधि को अपने-अपने तरीके से लागू करेंगे:

  • राज्य A: ऑनलाइन आवेदन, सीधे बैंक खाते में धनराशि।
  • राज्य B: स्कूलों के माध्यम से वितरण, चेक के रूप में।
  • राज्य C: आधार-लिंक्ड भुगतान, मोबाइल वॉलेट।
    प्रत्येक राज्य अनिवार्य रूप से distributeScholarship() विधि को लागू करता है (करना ही पड़ता है), पर उसका तरीका (Implementation) राज्य-विशिष्ट है। यही अमूर्त विधि का सुंदर प्रयोग है!

3. अमूर्त विधि क्यों? इसके उद्देश्य एवं लाभ क्या हैं?

क्या आपने कभी सोचा है कि अमूर्त विधि जैसी अवधारणा की आवश्यकता ही क्यों पड़ी? आइए इसके महत्वपूर्ण उद्देश्यों को समझें:

  1. व्यवहार का बाध्यकारी निर्धारण (Enforcing Behavior): अमूर्त वर्ग अपने उपवर्गों को बाध्य करता है कि उन्हें कुछ विशिष्ट कार्य (Specific Actions) अवश्य करने होंगे। यह एक अनुबंध (Contract) की तरह काम करता है। जैसे, यदि आप BankAccount नाम का अमूर्त वर्ग बनाते हैं, तो आप उसमें abstract void calculateInterest();  विधि डाल सकते हैं। अब चाहे उपवर्ग SavingsAccount हो या  FixedDepositAccount या CurrentAccountहर एक को  calculateInterest() विधि को अपने खाते के नियमों के अनुसार लागू करना ही होगा। यह सुनिश्चित करता है कि ब्याज गणना का कार्यक्रम (Program) कभी भूला नहीं जाएगा।
  2. बहुरूपता (Polymorphism) को सक्षम बनाना: बहुरूपता OOP का वह स्तंभ है जो एक ही नाम की विधि को अलग-अलग वस्तुओं (Objects) द्वारा अलग-अलग तरीके से क्रियान्वित करने की अनुमति देता है। अमूर्त विधियाँ बहुरूपता की नींव रखती हैं। उपरोक्त Vehicle उदाहरण में, move() एक अमूर्त विधि हो सकती है। अब आप एक सामान्य Vehicle प्रकार का रेफरेंस (Vehicle myVehicle;) ले सकते हैं, और उसे किसी भी उपवर्ग (CarBikeTruck) का ऑब्जेक्ट सौंप सकते हैं। जब आप myVehicle.move(); कहेंगे, तो वास्तविक ऑब्जेक्ट के प्रकार के अनुसार सही move() विधि (कार वाली, बाइक वाली या ट्रक वाली) स्वतः चलेगी! यह कोड को अत्यधिक लचीला (Flexible) और विस्तार योग्य (Extendable) बनाता है। नए वाहन प्रकार जोड़ना आसान हो जाता है।
  3. कोड का पुनः उपयोग एवं संरचना (Code Reusability & Structure): अमूर्त वर्ग में आप सामान्य विधियों (Common Methods) और फ़ील्ड्स (Fields) को पहले से ही लागू कर सकते हैं। केवल उन्हीं विधियों को अमूर्त (abstract) छोड़ें जो उपवर्गों में भिन्न होनी हैं। इससे कोड दोहराव (Code Duplication) कम होता है। उदाहरण के लिए, Vehicle वर्ग में setRegistrationNumber(String regNo) जैसी विधि को सामान्य रूप से लागू किया जा सकता है, क्योंकि यह व्यवहार सभी वाहनों के लिए समान है। पर startEngine() (यदि इंजन है!) अमूर्त हो सकता है, क्योंकि कार, बाइक और ट्रक के इंजन स्टार्ट करने के तरीके भिन्न हो सकते हैं।
  4. रूपरेखा निर्धारण (Framework Design): बड़े सॉफ्टवेयर फ्रेमवर्क्स (जैसे Spring – Java, .NET Framework) अमूर्त वर्गों और अमूर्त विधियों का भरपूर उपयोग करते हैं। वे डेवलपर्स के लिए एक रूपरेखा (Skeleton) प्रदान करते हैं। डेवलपर को बस उपवर्ग बनाकर अमूर्त विधियों को अपनी आवश्यकता के अनुसार लागू करना होता है। फ्रेमवर्क को पता होता है कि कब उस अमूर्त विधि को कॉल करना है (जैसे, HTTP रिक्वेस्ट आने पर, डेटाबेस से कनेक्शन बनाते समय)।

4. अमूर्त विधि का व्यावहारिक कार्यान्वयन (कोड के साथ)

आइए अब जावा (Java) भाषा में एक पूर्ण उदाहरण देखें, जो अमूर्त वर्ग, अमूर्त विधि, और ठोस उपवर्गों (Concrete Subclasses) को दर्शाता है:

// अमूर्त वर्ग (Abstract Class) - जानवरों का सामान्य खाका
abstract class Animal {
    // एक सामान्य विधि (Common Method) - पहले से लागू
    void breathe() {
        System.out.println("साँस ले रहा है... (Breathing...)");
    }

    // एक अमूर्त विधि (Abstract Method) - लागूकरण नहीं!
    abstract void makeSound(); // उपवर्गों को इसे लागू करना ही होगा!

    // एक और अमूर्त विधि
    abstract String getHabitat();
}

// ठोस उपवर्ग 1 (Concrete Subclass 1) - शेर
class Lion extends Animal {
    // अमूर्त विधि makeSound() का लागूकरण (Implementation)
    @Override
    void makeSound() {
        System.out.println("शेर दहाड़ता है: रोआररर! (Lion roars: Roarrrr!)");
    }

    // अमूर्त विधि getHabitat() का लागूकरण
    @Override
    String getHabitat() {
        return "जंगल/सवाना (Forest/Savanna)";
    }
}

// ठोस उपवर्ग 2 (Concrete Subclass 2) - मोर
class Peacock extends Animal {
    // अमूर्त विधि makeSound() का लागूकरण - शेर से भिन्न!
    @Override
    void makeSound() {
        System.out.println("मोर बोलता है: की-ओ-की-ओ! (Peacock calls: Ke-o-ke-o!)");
    }

    // अमूर्त विधि getHabitat() का लागूकरण
    @Override
    String getHabitat() {
        return "वन/खुले मैदान (Forest/Open Fields)";
    }
}

// मुख्य कक्षा (Main Class) - उपयोग दिखाने के लिए
public class AbstractMethodDemo {
    public static void main(String[] args) {
        // अमूर्त वर्ग Animal का रेफरेंस, पर वास्तव में Lion का ऑब्जेक्ट
        Animal myAnimal = new Lion(); // बहुरूपता (Polymorphism)
        myAnimal.breathe();  // Animal से विरासत में मिली सामान्य विधि
        myAnimal.makeSound(); // Lion वाली makeSound() विधि चलेगी!
        System.out.println("रहवास: " + myAnimal.getHabitat());

        System.out.println(); // एक रिक्त पंक्ति

        // अब Animal रेफरेंस Peacock ऑब्जेक्ट की ओर इशारा करता है
        myAnimal = new Peacock();
        myAnimal.breathe();     // वही सामान्य विधि
        myAnimal.makeSound();    // अब Peacock वाली makeSound() विधि चलेगी!
        System.out.println("रहवास: " + myAnimal.getHabitat());
    }
}

आउटपुट (Output):

साँस ले रहा है... (Breathing...)
शेर दहाड़ता है: रोआररर! (Lion roars: Roarrrr!)
रहवास: जंगल/सवाना (Forest/Savanna)

साँस ले रहा है... (Breathing...)
मोर बोलता है: की-ओ-की-ओ! (Peacock calls: Ke-o-ke-o!)
रहवास: वन/खुले मैदान (Forest/Open Fields)

विश्लेषण:

  1. Animal एक अमूर्त वर्ग है। इसमें एक सामान्य विधि (breathe()) और दो अमूर्त विधियाँ (makeSound()getHabitat()) हैं।
  2. Lion और PeacockAnimal के ठोस उपवर्ग (Concrete Subclasses) हैं।
  3. दोनों उपवर्गों ने अनिवार्य रूप से दोनों अमूर्त विधियों (makeSound() और getHabitat()) को अपने-अपने विशिष्ट तरीके से लागू किया है।
  4. main विधि में, हम Animal प्रकार का एक ही रेफरेंस वेरिएबल (myAnimal) इस्तेमाल करके पहले Lion का और फिर Peacock का ऑब्जेक्ट बनाते हैं।
  5. जब हम myAnimal.makeSound() कहते हैं, तो वास्तविक ऑब्जेक्ट के प्रकार के आधार पर सही विधि (Lion की या Peacock की) स्वतः चल जाती है। यही है बहुरूपता (Polymorphism) का जादू, और यह अमूर्त विधियों के कारण ही संभव है!

5. अमूर्त विधि बनाम इंटरफेस विधि: क्या अंतर है?

यह एक सामान्य भ्रम की स्थिति है। दोनों ही विधियाँ जिनका लागूकरण उपवर्ग/क्लास द्वारा किया जाना होता है, परन्तु महत्वपूर्ण अंतर हैं:

विशेषताअमूर्त विधि (Abstract Method)इंटरफेस विधि (Interface Method – Java 8 से पहले)
घोषणा का स्थानअमूर्त वर्ग (Abstract Class) के भीतरइंटरफेस (Interface) के भीतर
अमूर्त वर्ग/इंटरफेस में सामान्य विधियाँ/फ़ील्ड्सहाँ। अमूर्त वर्ग में लागू की गई विधियाँ, कंस्ट्रक्टर, और इंस्टेंस वेरिएबल्स हो सकते हैं।नहीं (पुराने जावा में)। केवल public static final फ़ील्ड्स और public abstract विधियाँ। (Java 8+ में default और static विधियाँ भी हो सकती हैं)।
विरासत (Inheritance)एक क्लास केवल एक अमूर्त वर्ग का विस्तार (extend) कर सकती है (जावा में)।एक क्लास कई इंटरफेस को लागू (implement) कर सकती है।
कन्स्ट्रक्टर (Constructor)अमूर्त वर्ग के कन्स्ट्रक्टर हो सकते हैं।इंटरफेस के कन्स्ट्रक्टर नहीं हो सकते।
उद्देश्यसमान प्रकृति के ऑब्जेक्ट्स के लिए एक मजबूत “है-ए” (IS-A) संबंध और कोड पुनः उपयोग प्रदान करना। (जैसे सभी Vehicle move करते हैं, सभी BankAccount calculateInterest करते हैं)।असंबंधित क्लासेस के लिए एक विशिष्ट क्षमता (Capability) को परिभाषित करना। (जैसे Comparable इंटरफेस बताता है कि ऑब्जेक्ट्स की तुलना कैसे करें, Runnable बताता है कि ऑब्जेक्ट थ्रेड में कैसे चलेगा)।

सरल नियम: यदि आप कोड का पुनः उपयोग (Code Reuse) करना चाहते हैं और ऑब्जेक्ट्स के बीच मजबूत संबंध (Strong Relationship) है, तो अमूर्त वर्ग उपयुक्त है। यदि आप असंबंधित क्लासेस को एक विशेष कार्यक्षमता (Functionality) प्रदान करना चाहते हैं या बहु-विरासत (Multiple Inheritance) का प्रभाव चाहते हैं, तो इंटरफेस उपयुक्त है।


6. अमूर्त विधि के उपयोग में सावधानियाँ एवं सर्वोत्तम प्रथाएँ

  • अनिवार्य लागूकरण (Mandatory Implementation): कभी न भूलें कि अमूर्त वर्ग के सभी गैर-अमूर्त उपवर्गों (Non-Abstract Subclasses) को सभी अमूर्त विधियों को लागू करना ही होगा। न करने पर कंपाइलर तुरंत त्रुटि (Error) देगा।
  • सार्थक नामकरण (Meaningful Naming): अमूर्त विधियों के नाम बहुत ही स्पष्ट और क्रियात्मक (Clear and Action-Oriented) होने चाहिए, क्योंकि वे उपवर्गों के लिए एक अनुबंध हैं। जैसे calculateArea()authenticateUser()saveToDatabase()
  • पैरामीटर्स और रिटर्न प्रकार (Parameters and Return Types): इन्हें ध्यानपूर्वक डिज़ाइन करें। यदि सभी उपवर्गों को एक ही प्रकार का डेटा लौटाना है (जैसे double ब्याज), तो रिटर्न प्रकार double ही रखें। यदि लौटाने वाली चीज़ भिन्न हो सकती है, तो जेनेरिक्स (Generics) का उपयोग सोचें।
  • अति प्रयोग से बचें (Avoid Overuse): हर विधि को अमूर्त न बनाएँ। केवल उन्हीं विधियों को अमूर्त बनाएँ जिनका व्यवहार वास्तव में उपवर्गों के बीच भिन्न होना है या जिन्हें अनिवार्य करने की आवश्यकता है। जो व्यवहार सभी उपवर्गों में समान है, उसे अमूर्त वर्ग में ही सामान्य विधि के रूप में लागू करें।
  • डॉक्यूमेंटेशन (Documentation): अमूर्त विधियों के ऊपर जावाडॉक (Javadoc) या टिप्पणियों में यह स्पष्ट लिखें कि यह विधि क्या करने की अपेक्षा रखती है, इसके पैरामीटर्स क्या दर्शाते हैं, और यह क्या लौटाती है। उपवर्ग बनाने वाले डेवलपर के लिए यह बहुत मददगार होता है।

निष्कर्ष (Conclusion):

विद्यार्थियों, अमूर्त विधि (Abstract Method) OOP का वह अदृश्य गोंद (Invisible Glue) है जो अमूर्तता (Abstraction) और बहुरूपता (Polymorphism) जैसे शक्तिशाली सिद्धांतों को जीवंत करता है। यह हमें सामान्यीकरण (Generalization) करने की शक्ति देता है, फिर भी विशिष्टता (Specialization) की स्वतंत्रता बनाए रखता है। यह एक अनुबंध (Contract) है जो कोड को मजबूत (Robust)लचीला (Flexible), और विस्तार योग्य (Extendable) बनाता है। जब भी आपको समान प्रकृति के ऑब्जेक्ट्स के लिए एक अनिवार्य व्यवहार परिभाषित करना हो, तो अमूर्त विधि आपका विश्वसनीय सहयोगी होगी।

इसे केवल सैद्धांतिक रूप से रटें नहीं। प्रैक्टिस करें! एक अमूर्त वर्ग Shape बनाएँ जिसमें calculateArea() और calculatePerimeter() अमूर्त विधियाँ हों। फिर CircleRectangleTriangle जैसे उपवर्ग बनाकर इन्हें लागू करें। बहुरूपता का उपयोग करके Shape की एक सूची (List) बनाएँ और विभिन्न आकृतियों के क्षेत्रफल एवं परिमाप प्रिंट करें। अनुभव ही सच्चा ज्ञान है!

क्या इस अमूर्त अवधारणा (:wink:) पर कोई प्रश्न है? नीचे टिप्पणी करके अवश्य पूछें! अगले व्याख्यान में हम ‘एब्सट्रैक्ट इंटरफेस’ (Abstract Interface) पर चर्चा करेंगे। पढ़ते रहिए, कोड करते रहिए!


शब्दावली (Glossary):

  • अमूर्त (Abstract): वास्तविक दुनिया से अलग, सैद्धांतिक, खाका के रूप में (Theoretical, existing as a blueprint).
  • विधि (Method): किसी वर्ग के भीतर परिभाषित कार्य या प्रक्रिया (Function or procedure defined within a class).
  • लागूकरण (Implementation): किसी विधि या कार्यक्षमता का वास्तविक कोड (The actual code that defines how a method or functionality works).
  • उपवर्ग (Subclass): किसी अन्य वर्ग (सुपरक्लास) से विशेषताएँ और व्यवहार विरासत में पाने वाला वर्ग (A class that inherits attributes and behavior from another class – Superclass).
  • ठोस वर्ग (Concrete Class): वह वर्ग जिसके सभी विधियों का लागूकरण हो चुका हो और जिसके ऑब्जेक्ट सीधे बनाए जा सकते हैं (A class where all methods have implementations and whose objects can be directly created).
  • बहुरूपता (Polymorphism): एक ही नाम की विधि को अलग-अलग ऑब्जेक्ट्स द्वारा अलग-अलग तरीके से क्रियान्वित करने की क्षमता (The ability of objects of different types to respond to the same method call in different ways).
  • अनुबंध (Contract): एक औपचारिक समझौता जो बताता है कि क्या करना आवश्यक है (A formal agreement specifying what must be done).
  • घोषणा (Declaration): किसी विधि, वर्ग या वेरिएबल के नाम, प्रकार आदि का बताना, बिना विस्तृत लागूकरण के (Specifying the name, type etc. of a method, class or variable, without providing detailed implementation).
  • इंटरफेस (Interface): एक शुद्ध अनुबंध जो केवल विधि घोषणाएँ (और Java 8+ में default/static विधियाँ) रख सकता है (A pure contract that can only contain method declarations (and default/static methods in Java 8+)).
  • कंपाइलर (Compiler): सोर्स कोड को मशीन-पठनीय कोड में बदलने वाला प्रोग्राम (A program that translates source code into machine-readable code).
  • कन्स्ट्रक्टर (Constructor): एक विशेष प्रकार की विधि जो ऑब्जेक्ट बनाते समय उसे आरंभिक (Initialize) करती है (A special method used to initialize an object when it’s created).
  • जेनेरिक्स (Generics): डेटा प्रकारों (Data Types) को पैरामीटर के रूप में लेकर कोड को पुनः प्रयोज्य और टाइप-सुरक्षित बनाने की तकनीक (A technique to make code reusable and type-safe by allowing types to be parameters).

Source: Abstract Method

⚠️ Disclaimer: यहाँ दी गई जानकारी को चेक करके ही इस्तेमाल करें। लेखों की सामग्री शैक्षिक उद्देश्य से है; पुष्टि हेतु प्राथमिक स्रोतों/विशेषज्ञों से सत्यापन अनिवार्य है।

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

More posts